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ONE PIECE PIRATE WARRIORS 2 - La nostra recensione1 2 3 4

martedì 24 maggio 2011

Bioshock Infinite quando la poesia incontra il gioco(preview imperdibile)


Senza dubbio uno dei concorrenti al Game of The Year 2012 sarà il titolo di Irrational Games che, dalla preview riportata qui sotto, sprizza poesia e maestosità grafica da ogni poro. Questa volta quel genio di Ken Levine ci porterà fuori dalla bellissima Rapture, spersa nelle profondità degli abissi, più precisamente ci mostrerà cosa c'è oltre le nuvole cioè Columbia...ma a parlarvi di questo luogo magico non sarò io, ma voglio che siano le parole di un amico, Lorenzo Fossetti, che a parer mio sulle colonne di Everyeye ha scritto un pezzo unico capace di far innamorare chiunque di questo gioco e che sicuramente farà salire a 1000 il vostro hype, quindi buona lettura...



E' difficile descrivere esattamente quel genio misurato che anima le grandi opere. E' come un guizzo creativo, che determina un carattere risoluto e riottoso; è come una "vibrazione artistica", una prospettiva senza confini. Succede in ogni campo della produzione umana, e così pure nei videogiochi: alcuni sono migliori di altri. Punto e basta. Perchè travalicano i limiti stessi del media, perchè cessano di essere semplice "intrattenimento digitale", per lasciarti in qualche strano modo arricchito, impressionato, impaurito. Bioshock Infinite è uno di questi giochi. Di queste "bombe epocali" che di tanto in tanto sconquassano la superficie liscia del mercato. In fondo lo sapevamo già dopo aver assistito alla prima presentazione ufficiale, nel corso dell'ultima Gamescom. Ma è stato questo nuovo Press Tour Esclusivo che ci ha dato la conferma definitiva. Ed è bastato davvero poco per convincerci: gli occhi di Elizabeth, il profilo dei grattacieli di Columbia, le urla dei rivoluzionari. E poi il ritmo del gameplay, le trovate geniali che lo vivacizzano, ed una caratura artistica che supera in tutto e per tutto quella del già profondo Bioshock.E' difficile descrivere a parole il brivido e la consapevolezza. Ma l'ultimo lavoro di Irrational Games, la visionaria opera di Ken Levine, ha davvero i tratti perfetti di una nuova pietra miliare. 
C'è qualcosa di malato, di perverso, che striscia lungo i muri di Columbia. Questa città volante, questa metropoli aerostatica, non è un'utopia sociale come la Rapture di Andrew Ryan: è il simbolo stesso del sensazionalismo americano. E' l'etica del progresso applicata all'ingegneria futuribile, e rappresenta un'epoca nuova, in cui scienza e tecnica si piegano al volere dell'uomo. O almeno, questa era la Columbia del '900. Adesso, dopo dodici anni di esilio nei cieli, tutto è cambiato: Columbia è invasa dai movimenti anarcoidi, dai fondamentalismi, da sciami di rivoltosi animati da una cieca furia sociale.
Da una parte i "Fondatori": patriottici bifolchi nazionalisti, fautori di una società organizzata secondo le regole dei Pellegrini. Dall'altra la Vox Populi: una sorta di sindacato autonomo di lavoratori e operai ormai fuori controllo. Tutto quello che vogliono è sovvertire l'ordine, bruciare la città, farla rovinare al suolo come la meteora di fuoco di una nuova apocalisse.
Nel mezzo, Booker Dewitt. Strappato alla meritata pensione dopo anni di militanza nella Pinkerton, finito chissà come in questa città eterea, ed arrivato come un salvatore. Elizabeth è la sua unica preoccupazione. Lei è bellissima, delicata, fragile. E merita di scappare, di sfuggire al giogo che da 15 anni la tiene incatenata nel bel mezzo di questa caricatura metropolitana. E' cominciato tutto come un lavoro dei più semplici, ma forse adesso, per Booker è qualcosa di più: un'occasione per redimersi, l'ultima buona azione.
La Demo Session comincia con il protagonista che accompagna Elizabeth all'interno di un piccolo negozio di cianfrusaglie, alla ricerca di qualcosa di utile. Un tonico, un'arma, o qualche dollaro. I primi istanti sono quelli che rivelano innanzitutto un profilo tecnico maestoso, che abbraccia la stessa cura maniacale per il dettaglio che ha reso immortali alcuni scorci di Rapture. All'interno del negozio svettano i cartelloni di propaganda nazionalsocialista e i busti di Lincoln, simbolo di un'indipendenza che anche Columbia ha dovuto conquistare con fatica. Dalle finestre filtra una luce diffusa, che si estende sui burattini e i souvenir, sul povero letto di fortuna di qualche emarginato.
Elizabeth ride, si diverte a prenderci in giro, con il piglio vivace delle ragazze della sua età. E' semplicemente adorabile, chiusa in quel suo corsetto strettissimo, mentre i suoi occhi curiosi giocano con ogni cosa.
D'un tratto le pareti cominciano a tremare, ed il volto di Elizabeth si oscura. Si nasconde - le mani serrate di fronte alla bocca, gli occhi sgranati, invasi da un terrore antico. E' il Songbird, il suo mastodontico carceriere, che la cerca con disperazione e pertinacia. L'aria si riempie delle grida di questo enorme rapace meccanico. Dimenticatevi i Big Daddy, dimenticate la sicurezza che avevate nell'affrontarli: il Songbird è capace di farvi tremare le viscere, di destabilizzarvi, mentre i suoi occhi luminosi scrutano attraverso le finestre in cerca della ragazza.
Il mostro si allontana, Elizabeth pare rassicurata. Ma nella sua voce qualcosa si è rotto. Ci parla quasi strozzata da un singhiozzo lontano: e ci chiede di non lasciare mai che il Songbird la prenda di nuovo. Stringe la mano di Booker attorno al collo, e giura di preferire la morte. E lo dice guardando negli occhi il videogiocatore stesso, con una convinzione incrollabile. E' uno dei tanti momenti crudi e delicati che questa Demo Session ci regalerà: pochi istanti che bastano per tratteggiare un'emozione importante.
Usciti per le strade di Columbia, Booker indica la prossima tappa: la casa di Comstock, leader dei "Founder" e loro guida spirituale. Sembra che lui sappia qualcosa di più dei poteri di Elizabeth. In tutta Columbia, lei è la sola a poter interagire con "gli strappi". Si tratta di degenerazioni del tessuto di questa realtà, finestre su mondi paralleli. Tutti possono vederli: sono oggetti evanescenti, virtuali, che si avvertono in controluce come proiezioni tridimensionali. Ma solo Elizabeth può aprire questi strappi e materializzare gli oggetti di queste dimensioni alternative.
Eppure il suo potere è instabile, difficile da controllare. Di lì a poco ne abbiamo una prova, quando l'attenzione della ragazza viene attirata da un cavallo morente, vittima innocente delle razzie dei fanatici della Vox Populi. Elizabeth lo accarezza, lo esamina, fino a trovare un piccolo strappo impercettibile. Forse, aprendolo, le cose potrebbero cambiare. Ma sta a noi decidere se lasciarla fare: Booker carica la pistola, mentre il gioco ci mette di fronte ad una delle molte scelte morali che dovremo compiere. Porre fine alle sofferenze del povero animale, oppure non agire? Ad ogni azione corrisponde una reazione, lo sappiamo, ed ogni scelta di Booker potrà avere ripercussioni immediate o protratte nel futuro, pronte a coglierci di sorpresa quando meno ce lo aspettiamo.
Stavolta, mossi a compassione dallo sguardo di Elizabeth, decidiamo di lasciarla tentare. Muove le mani, come se dovesse spalancare una finestra su un mondo diverso da quello attuale. Si impegna, sul volto la smorfia inequivocabile della fatica. Ed ecco che per un istante il suolo bruciato dalla bombe si copre di fiori splendidi e multicolore, ed il cavallo sembra riprendersi. Ma è solo un attimo, prima che tutto torni come prima. Elizabeth digrigna i denti, e ci riprova.
Ed è questo l'istante esatto in cui ci innamoriamo di Bioshock Infinite. D'un tratto Columbia, il 1912, il sogno americano, svaniscono. Lo strappo ci porta nel mezzo di una strada d'asfalto, avvolta dalle tenebre e rischiarata dalle luci al neon di una discoteca. E' un momento, in qualche modo, epocale, mentre il suono martellante di un'ambulanza ci investe, assieme ai fasci di luce dei suoi fari, lanciati a tutta velocità sulla carreggiata. Elizabeth richiude lo strappo giusto in tempo per evitare una catastrofe.
Ma il segno incivile di una genialità creativa senza paragoni è ormai rimasto, indelebile, sulle nostre retine. Non sappiamo dunque qual'è la fonte del potere di Elizabeth, quali le conseguenze della sua instabilità. Ma le sue qualità, in Bioshock Infinite, ci saranno senz'altro utili. Anche nel corso degli scontri a fuoco, serrati come non mai e vivacissimi. La parte finale della Demo, gli ultimi minuti, sono un concentrato di azione straripante, che delineano i tratti di un First Person Shooter davvero innovativo, vibrante, vario come non mai. Tutto comincia quando decidiamo di interrompere l'esecuzione pubblica di un povero portalettere, senza colpe, sobillata dai pazzi della Vox Populi: il nostro intervento li fa arrabbiare parecchio, e cominciano a volare proiettili in men che non si dica. Afferriamo un revolver e rispondiamo al fuoco, mentre cerchiamo di metterci al riparo assieme ad Elizabeth, prontamente controllata dall'Intelligenza Artificiale. Inizialmente il carattere degli scontri non sembra molo distante da quello del primo Bioshock. Anche se in questo caso non avremo più a disposizione la ruota di selezione delle armi: stavolta potremo portare con noi una sola bocca da fuoco alla volta, raccogliendo al volo le mitragliette e i fucili lasciati cadere dai nemici abbattuti. Già questo, assieme alla rinnovata aggressività degli avversari, determina un cambiamento immediatamente avvertibile: le sessioni da sparatutto, in Infinite, sono ben più tese e movimentate che in passato, a tutto vantaggio del coinvolgimento.
Ma, come dicevamo, Elizabeth avrà un ruolo fondamentale anche negli scontri. Non solo perchè sarà pronta in qualche modo a coprirvi le spalle, avvertendovi degli assalti alla cieca di qualche fanatico, ma perchè metterà a disposizione i suoi poteri. Anche nel campo di battaglia vedremo le figure sbiadite degli "strappi", e con la sola pressione di un tasto potremo chiedere ad Elizabeth di materializzare gli oggetti e modificare lo scenario.
Far apparire un container potrebbe garantirci la copertura necessaria per evitare di essere sopraffatti; ma anche una cassa di esplosivi, materializzata al punto giusto, può cambiare le sorti dello scontro, investendo gli avversari con con una deflagrazione devastante. O ancora, una cassa penzolante, trasportata lungo le rotaie sospese che attraversano tutta la città, potrebbe improvvisamente investire un folto gruppo di nemici.
Bisogna però pensare bene, prima di chiedere ad Elizabeth di interagire con gli strappi: il suo potere tende a toglierle le forze molto rapidamente, quindi una volta materializzato un oggetto dovremo aspettare un po' prima che la ragazza possa aiutarci ancora. Le nostre scelte saranno determinanti, e muteranno nelle fondamenta l'approccio alla battaglia: potremo chiedere ad Elizabeth di spalancare un varco che ci permetta di accedere ad una stanza ben protetta dello scenario: ma poco dopo, costretti ad affrontare un assalto in forze, la nostra compagna potrebbe non disporre delle forze per materializzare una torretta difensiva decisamente utile. E allora a voi la scelta: ricorrere subito ai poteri di Elizabeth o attendere il momento giusto, sfruttando nel frattempo le abilità legate ai Tonici?
Simili ai Plasmidi di Bioshock, questi concedono a Booker capacità speciali di ogni sorta. Si è già vista la possibilità di evocare uno sciame di corvi, pronti ad assaltare i nemici con il becco adunco e gli artigli; ma il protagonista può anche lanciare una specie di onda d'urto che immobilizza e solleva tutti gli avversari, lasciandoli fluttuare a mezz'aria per qualche secondo. Giusto il tempo per massacrarli con una rapida smitragliata, o con la rosa di pallini di un fucile a canne mozze.
Basterebbero queste caratteristiche per fare di Bioshock Infinite un prodotto solido, stratificato, incline a soddisfare la voglia di libertà di molti videogiocatori moderni, data la vivacità ed il dinamismo degli scontri. Ma stiamo parlando di Irrational Games: un team a cui piace andare oltre, spingere sul pedale della creatività. Ed ecco dunque che nella formula complessiva rientrano alla fine anche le Skyline. Come abbiamo già visto nella prima presentazione, il protagonista è dotato di un gancio in grado di aggrapparsi a queste rotaie sospese, che permettono di spostarsi da una parte all'altra della città. Ecco dunque che con la semplice pressione di un tasto è possibile agganciarsi e lasciarsi andare, sfrecciando a velocità davvero folli. Grazie ad un piccolo indicatore che sottolinea la zona d'atterraggio possiamo poi staccarci in ogni momento, saltando giù per attaccare un nemico alle spalle, o per rincorrere un codardo fuggitivo. La tecnologia messa in piedi dal team di sviluppo è davvero entusiasmante: senza soluzione di continuità si passa dallo scontro a fuoco ai rapidi spostamenti sulle Skyline, che ci permettono non solo di tentare nuovi approcci allo scontro, ma anche di scoprire i pregi di un level design intricato e complesso, che fa della verticalità un valore aggiunto imprescindibile. In Bioshock Infinite, insomma, sembra esserci davvero tutto: profondità strategica, varietà, movimento. Mentre ci si accuccia dietro una copertura appena materializzata da Elizabeth, i tonici ci permettono di bloccare e bersagliare la fanteria ossessiva della Vox Populi, che si precipita su di noi dalle stesse rotaie che ci garantiscono una sicura via di fuga. E quello che più colpisce, in tutto ciò, è il continuo mutamento di prospettive: aggrappati alle Skyline saltiamo da una rotaia all'altra, spostando continuamente lo scontro da una parte all'altra della "mappa". E' davvero uno spettacolo senza paragoni: qualcosa di mai visto prima. Nel corso di una Tech Demo in occasione del PAX, Ken Levine assicurò alla platea: "sarà come andare sulle montagne russe imbracciando uno shotgun". E fra le accelerazioni folli sottolineate dalle linee cinetiche, fra i giri della morte e le curve strette, fra i salti all'ultimo secondo ed i continui cambi di rotta, non solo dobbiamo dargli ragione, ma affermare che il Team si è spinto addirittura oltre. Parliamoci chiaro: Bioshock Infinite sembra in grado di sconvolgere i canoni del First Person Shooter, pur mantenendone salde le fondamenta. La chiave di volta dell'esperienza è proprio la vivacità, la quantità di opzioni, e questa nuova ed inedita mobilità che rappresenta qualcosa di originalissimo e squisito.
Ma quello che più conta non è solo il bilanciamento di un mix efficace e funzionale: è l'incedere sempre epico degli scontri a fuoco. Condotti mentre Elizabeth si dispera perchè non riesce ad aprire uno Strappo, e i nemici si riversano sul campo di battagli a frotte, urlanti, come una cavalleria meccanizzata.
E se pensate che siano questi i momenti più intensi della Demo Session, state sbagliando di grosso.
Approfittando della nostra distrazione, uno dei nemici mette in moto uno strano marchingegno: un organo meccanico che emette un suono terribile e minaccioso. Dalle sue tube si alza un razzo di luce, che esplode -come un fiore- stracciando la limpidezza nitida del cielo. E' un razzo di segnalazione, ed Elizabeth sembra piuttosto preoccupata a riguardo. Non serve molto perchè il cielo venga oscurato dalla sagoma di un enorme dirigibile. E' il sistema difensivo della Vox Populi, un velivolo armato di tutto punto pronto a scaraventarci addosso quintali di dardi esplosivi. Vorremo abbatterlo, ma la torretta lanciamissili è imprigionata in una dimensione parallela a cui Elizabeth non ha accesso: ha già aperto troppi strappi, è affaticata.
C'è un'unica soluzione: andare a prenderlo. Booker si lancia sulle rotaie con la determinazione che lo ha guidato negli anni della Pinkerton. E corre, per distanze che sembrano infinite, lungo l'intreccio di viscere metalliche, lasciandoci davvero a bocca aperta. Passa fra due grattacieli, si scaglia lungo discese interminabili, e attraversa praticamente tutto un quartiere della città, mentre il dirigibile continua i suoi giri di perlustrazione ed i nemici corrono ad inseguirlo. Alla fine, schivando abilmente i convogli merci che scivolano sulle rotaie, raggiunge il bestione volante. Eliminato il personale di bordo, basta una fucilata precisa al motore per dar fuoco a tutto quanto. E poi, ovviamente, un salto nel vuoto, alla ricerca disperata di una rotaia che possa attutire la caduta.
Quella a cui assistiamo, insomma, è una sequenza roboante come poche, adrenalinica ed entusiasmante. Che rivela una volta di più la pienezza di un titolo come Bioshock Infinite.
Certo, questa presentazione è ancora lontana da chiarire tutti i nostri dubbi. Soprattutto quelli legati all'incidenza dello Scripting nell'esperienza di gioco. Il fatto che la demo session abbia seguito quest'andamento è dipeso da tanti fattori. Le decisioni di Booker, in primis, che sembrano avere un peso piuttosto importante: lasciare che il portalettere fosse fucilato avrebbe permesso al giocatore di saltare a piè pari uno scontro a fuoco così gratificante? E ancora, se avessimo impedito di dare l'allarme, tutta sequenza alla caccia del dirigibile sarebbe scomparsa senza tracce? Nel caso in cui avessimo potuto aprire uno Strappo per materializzare una torretta lanciamissili, tutto si sarebbe concluso con due colpi ben assestati, rodendo in parte il coinvolgimento?
Il team di sviluppo è evasivo, al momento: ma assicura che esplorare le reazioni della città e delle fazioni costituirà uno dei punti di interesse di Bioshock Infinite. Il titolo tenderà anzi ad incuriosire l'utente, magari offrendogli situazioni da approfondire, strade alternative, a tutto vantaggio della rigiocabilità.
Per il momento, sia sufficiente testimoniare che l'esperienza con Bioshock Infinite è davvero destabilizzante. Non solo la catena di eventi si mette in moto in maniera del tutto naturale, nascondendo abilmente gli script, ma alla base troviamo proprio un gameplay vario e poliedrico come nessun altro. Se in Bioshock gli elementi che ampliavano la gamma di approcci erano costituiti dai plasmidi e dalle interazioni fra sistemi d'allarme, ricombinati e Big Daddy, questo nuovo capitolo moltiplica le possibilità concesse in dote al videogiocatore, per farle tendere, davvero, all'infinito.
Anche se non è stato mostrato, il team di sviluppo ha poi confermato la presenza di un sistema di Upgrade, legato piuttosto alle caratteristiche del personaggio che a quelle delle singole armi. Anche i poteri di Elizabeth aumenteranno gradualmente, in base all'utilizzo che il giocatore vorrà farne.
Nonostante la densità di questa Demo Session, dunque, Infinite è un titolo ancora da scoprire.
Booker ed Elizabeth sono ad un passo dalla casa di Comsotck. Una reggia candida lontana dalle strade in cui imperversa la rivolta: pura, intatta, simbolo di un'integrità morale da puritano.
Ma ovviamente l'evento deve chiudersi con un Cliffhanger. Ed eccolo, dunque, il profilo del Songbird, e quel suo urlo rapace che sfonda i timpani. Con un colpo preciso ci scaraventa via, e poi si lancia su di noi pronto a finirci. Saremmo spacciati, se non intervenisse Elizabeth. Di fronte alla violenza di questo mostro metallico, fatto di ali meccaniche e artigli, non può che opporre la sua innocenza. Chiede semplicemente scusa, per essere fuggita. Chiede solo di essere riportata a casa. Il mostro la afferra, e si lancia nel vuoto. Il loro rapporto, lo si capisce dalla mimica di questa strana aberrazione Cyberpunk, è qualcosa che travalica l'affetto e la necessità. Non è come l'amore malato, indotto, dei Big Daddy per le piccole Sorelline: è un bisogno sincero, maturato in quindici anni di reclusione, di reciproche cure e attenzioni. Ma noi sappiamo cosa significa tutto questo per Elizabeth: l'abbiamo visto nei suoi occhi, abbiamo sentito le sue vene pulsare mentre la nostra mano era stretta attorno al collo. Ci tende la mano, come un ultimo saluto. Booker raccoglie le forze: è un attimo, e si lancia nel vuoto. Il gancio metallico splende alla luce del sole, pronto ad afferrare una nuova rotaia, mentre la sagoma del Songbird, di questo colosso alato che solca i cieli di Columbia, sparisce nel bianco accecante delle nubi. 

COMMENTO FINALE

Bioshock Infinite ci ha lasciati senza fiato. Amplificando quel brivido che già ci è corso lungo la schiena al tempo della prima presentazione. Il lavoro di Irrational Games ha davvero qualcosa d'incredibile. Anzitutto per quel che riguarda il Gameplay, ricco e straripante di soluzioni, in grado di coniugare un ritmo assatanato con una pluralità di approcci che è sempre stata la “pietra filosofale” dei Game Designer di questa generazione.
Ma oltre all'inedita “mobilità” di questo nuovo episodio, resta esemplare il sostrato artistico che lo sostiene. Gli scorci della città, i dettagli delle sue strade, la pienezza del colpo d'occhio, sono arricchiti -come sempre nelle opere del Team di sviluppo- da un'attenzione maniacale per i particolari, da un profilo tecnico invidiabile, da uno stile riconoscibilissimo, crudo e diretto, pienamente espressivo. In appena un quarto d'ora di Demo Session i sussulti sono stati più di quelli che ci saremmo immaginati. Con le lunghe argomentazioni di questo pezzo speriamo d'aver allontanato l'idea che questo entusiasmo sia basato su un sensazionalismo vuoto e posticcio. Se si pensa che mancano ancora molti dettagli da scoprire, se si considera lo spettro peculiare di emozioni che le interazioni fra Booker ed Elizabeth hanno saputo risvegliare, e infine se ci si ferma a soppesare il numero e la quantità di elementi chiamati a vivacizzare il gameplay, si capisce che Bioshock Infinite è come un “terremoto interiore”, uno di quei videogiochi capaci di chiudere in bellezza un'intera generazione.

Spero l'abbiate letta tutta veramente grandissimo pezzo, uno dei migliori che abbia mai letto, si ringrazia ancora Francesco Fossetti, per averci concesso la possibilità di poter pubblicare il suo pezzo.

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